25 teknologi lan penemuan paling bodho

Mesthi, kemajuan teknis ora mandheg lan, siji bisa ngomong, kanthi maju lan mlaku-mlaku. Bubar, teknologi anyar nggawa revolusi nyata, meksa ilmuwan saka sak ndonya sinau babagan produk lan peluang anyar.

Senadyan kasunyatan sing terus-terusan konsumen perlu inovasi teknologi sing njanjeni penghasilan jutaan dolar kanggo perusahaan, kabeh padha duwe risiko gedhe gagal. Kita wis nyiapake dhaptar piranti sing kudu populer ing ndonya, nanging "gagal." Apa iku ing fitur banget canggih, utawa ing cacat pangembang - ngadili dhewe!

1. Kode QR

Ya, kita ngomong babagan kotak hitam lan putih, sing bisa ditemokake ing kabeh jinis barang. Kode-kode QR mesthine minangka panemuan teknis sing nyata, nyalurake barang dagangan. Nanging, minangka praktik nunjukake, proses kasebut dadi ora nyaman banget lan mbutuhake sambungan internet, mula konsumen mandheg nggunakake teknologi kasebut.

2. PlayTalk EyeToy

PlayStation EyeToy minangka kamera video digital sing ngidini kedhaftar game console Playstation 2 nggunakake tindakan lan printah swara kanggo ngontrol karakter ing game. Nalika kamera metu ing 2003, permintaan kanggo kamera web ora nyata banget. Akeh, ing pangaruh iklan lan kepinginan kanggo ngalami sensasi anyar wis entuk kamera kasebut, nanging, kaya ngono, tanpa guna. Proses manajemen banget primitif, lan sebagian besar game mung ora didhukung dening piranti kasebut.

3. TiVo

TiVo minangka panrima lan VCR ing salah sawijining botol. Miturut pangembang, piranti iki kudu ngganti proses kang bisa nyambungake menyang televisi kabel kanthi kemampuan ngrekam acara TV favorit. Sayange, para pencipta merek ora ngerti apa sing ana ing marketing merek, lan ora bisa menehi produk sing bener. Nanging kemungkinan sukses, lan TiVo bisa ngadeg ing baris karo para raksasa kaya Apple utawa Google.

4. Blackberry

Kanggo sawetara wektu, Blackberry minangka salah sawijining merek smartphone paling populer, sing akeh pengusaha. Nanging nalika Apple ngumumake release smartphone Iphone menyang pasar lan narik kawigaten para konsumen, Blackberry langsung dadi teknologi kuno. Ing sawetara wektu, merek dadi kurang populer lan ilang katresnan konsumen.

5. Pebble

Senadyan kasunyatan bilih Pebble minangka salah sawijining perusahaan pisanan sing ngrebut papan pinter ing pasaran, ora bisa tahan karo FitBit lan Apple. Pebble gagal lan cepet ninggalke pasar.

6. Oakley THUMP Sunglasses

Ing taun 2004, Oakley ngetokake sunglasses kanthi fungsi pamuter MP3. Kadhangkala kombinasi saka rong piranti sing ora kompatibel ndadekake produk apik banget, sing dihargai banget dening pangguna. Nanging ing kasus Oakley iki ora kedadeyan: swara sing ora becik lan desain sing ditindakake ngrusak gagasan kasebut ing oyod.

7. MapQuest

Perusahaan MapQuest dikenal minangka pangembang peta browser Internet lan minangka salah siji sing pisanan nelusuri lokasi lan nelusuri cara. Nanging kanthi tekane saka Google Maps, perusahaan mudhun menyang ngisor, ora bisa ngatasi kompetisi.

8. Sega Dreamcast

Sawise metu saka Sega Saturnus, perusahaan Sega nyatakake yen dheweke bali menyang pasar kanthi anyar. Pecah payah Dreamcast ndadekake lompatan nyengsemake, nggunakake iklan sing kontinyu. Nanging kekurangan desain, masalah financial lan peluncuran Playstation 2 sing ora bakal ditindakake bakal mateni kabeh upaya Sega kanggo bali menyang pasar.

9. AOL

Amerika-On-Line, utawa AOL, yaiku panyedhiya internet paling gedhe ing Amerika Serikat. Kasile perusahaan kasebut minangka perusahaan raksasa, nanging penggabungan karo Time Warner lan kasekengan kanggo tetep nganggo teknologi broadband nyebabake kegagalan lan runtuh.

10. AltaVista

AltaVista minangka salah sawijining kreasi kemajuan teknologi sing paling ora kasil. Originally project iki padha karo Google. Dheweke ngindeks kabeh jaringan, ngemot lan malah duwe pangenalan jeneng. Sayange, pemilik perusahaan ora bisa katon ing mangsa ngarep, lan didol menyang perusahaan liyane. Ing pungkasan, AltaVista ditutup Yahoo!

11. Google Wave

Kaping pisanan, iku dianggep minangka Google Wave bakal dadi sarana anyar komunikasi kanggo pangguna internet, nggabungake email, jaringan sosial lan olahpesen instan. Ing sawijining wektu, teknologi iki ndadekake akeh gangguan, nanging amarga akeh fungsi lan unattractiveness, ora narik kawigaten para pangguna.

12. Games Brain Lumosity

Nalika Lumosity muncul ing pasar, dheweke ngumumake prospek gedhe kanggo pengaruhe ing kesehatan otak, kanthi ngandika teknologi kasebut bakal nggawe wong luwih apik ing karya, sekolah lan ngurangi kemungkinan ngaku Alzheimer lan ADHD. Nanging, sawise survey Lumosity dilakokaké lan ditemtokake manawa aplikasi kasebut ora ana hubungane karo realita, dhèwèké kudu mbayar denda $ 2 yuta.

13. Flo TV Qualcomm

TV Flo, sing dikembangake dening Qualcomm, ditrapake kanggo pangguna sing ora bisa nggabung karo TV sakwéné menit. Teknologi iki diijini kanggo njaga sambungan televisi sing konstan ing piranti seluler tanpa Wi-Fi utawa data seluler. Iku cukup kanggo tuku langganan. Ide iki apik, nanging biaya sing dhuwur saka piranti lan langganan langganan proyek iki.

14. Palm Treo

Taun 1996, Palm Pilot minangka salah sijine panitia pribadi paling apik ing pasar. Nanging taun sawisé berkembang pesat produksi manéka asisten smartphone, perusahaan Palm metu saka kothak. Malah pelepasan Palm Treo ora nylametake perusahaan.

15. Napster

Ora ana sing mangerteni yen Napster rampung ngrembes industri musik, nggawe MP3 format paling populer kanggo ngrungokake musik. Lan proyèk iki sukses banget, nanging gagal amarga nyoba kanggo mbayar kanthi trek bajakan.

16. Samsung Galaxy Note 7

Ora ana wong ing donya sing durung tau krungu saka Samsung. Menapa malih, dinten punika Samsung minangka salah satunggaling perusahaan unggulan, babagan kathah tiyang ngimpi. Nanging perusahaan gedhe nggawe kesalahan sing bakal dikenang kanggo pirang-pirang taun. Sing persis apa sing kedadeyan karo gadget ultra-modern Samsung Galaxy Note 7, sing kaget karo para peledak. Senadyan kasunyatan manawa perusahaan nyoba ngatasi masalah iki kanthi ngganti baterai, modhèl kasebut ora ana sing ilang. Ing pungkasan, Samsung ngelingi telpon lan ilang babagan $ 6 milyar.

17. Apple Pippin

Dina iki, iPhone ndhominasi pasar game seluler, gadhah perpustakaan ageng ing macem-macem aplikasi. Nanging, sanajan Apple dirilis piranti ora banget sukses. Iki kalebu Apple Pippin - console kanggo video game. Senadyan kasunyatan bilih awalan kasebut kuat, kekirangan iklan, pangenalan merek lan game sing kuwat nggawe proyek. Sakbare, Playstation ngetokake console game, sing langsung populer. Ing taun 1997, Steve Jobs pungkasanipun ngakhiri proyek Apple Pippin.

18. Koran harian

Kanthi popularitas iPad, News Corp. wiwit gawé koran digital The Daily. Mangkono, perusahaan pengin nyekel pasar koran pisanan ing piranti portabel. Nanging, asil sing dikarepake ora bisa dirampungake, lan proyek kasebut ditutup.

19. Microsoft SPOT

Sakdurunge Apple Watch ing taun 2004, Microsoft ngetokake jam "pintar" Microsoft SPOT. Desain kikuk, rega larang lan langganan saben wulan ngrusak proyek.

20. Nintendo VirtualBoy

Dina iki Nintendo minangka perusahaan legendaris ing bidhang hiburan interaktif. Nanging dheweke ora kaya iki. Ing 90's, Nintendo's VirtualBoy minangka bencana lengkap. Konsol ora duwe game sing apik lan banget dipengaruhi kesehatan manungsa, yaiku ing mripat. Sakcepete, perusahaan mutusake kanggo nglirwaake piranti kasebut.

21. Google Kaca

Nalika Google ngeculake Kaca Kacamata, akeh weruh fitur unik ing piranti iki. Nanging, sawisé taun marketing apik, biaya dhuwur lan prodhuk dhasar kurang rampung.

22. MySpace

Muncul ing taun 2003, MySpace wis dadi jaringan sosial sing paling populer ing Internet. Lan prospek kanggo proyèk iki pancen gedhe, nganti taun 2005 gagasan kasebut didol menyang News Corp, sing ora bisa ngenalake lan ngembangake jaringan kasebut. Nalika Facebook metu ing 2008, MySpace cepet ilang 40 yuta pelanggan, pendiri, karyawan kabeh, lan tenggelam ing laladan, dadi peninggalan Internet.

23. Motorola ROKR E1

Motorola ROKR E1 minangka kombinasi aneh saka iPod lan Apple. Piranti kasebut ngidini wong bisa nyambung menyang iTunes lan nggunakake piranti lunak iPod. Nanging, proyek kasebut gagal amarga sinkronisasi banget lan watesan 100 trek.

24. OUYA

Conto liyane sing nyenengake yaiku nylametake game Olympus. Senadyan rega murah, konsol gagal. Kekurangan game asli, controller kualitas lan pasar konsumen wis rampung. Ternyata ora ana sing kepengin tuku console kanggo game, sing bisa dimainake ing ponsel.

25. Oculus Rift lan VR anyar

Usaha pisanan kanggo nggawe piranti kasunyatan virtual bakal nemokake prospek sing durung bisa dikembangake. Lan akeh panganggo sing seneng banget karo game anyar. Nanging ing dina iki, akeh perusahaan ngaku yen proyek kasebut ora kasil, amarga saben dina luwih sithik wong pengin tuku piranti larang kanggo daftar game sing winates. Apamaneh, desain ala gadget iki nolak kanggo para pembeli.